1、盗贼天赋模拟器 1.11版 1.12版 一、首先看一个现在各职业的3系天赋的个数统计表。
2、每列对应着的是3个系,每行对应的是各职业。
(资料图片)
3、 1系 2系 3系 法师 16/47 18/50 16/36 牧师 15/48 16/48 16/48 术士 17/49 17/52 16/53 猎人 16/48 14/52 16/48 德鲁伊 16/52 16/46 15/53 萨满 16/46 16/52 16/52 圣骑 14/45 15/45 15/45 战士 18/59 17/60 17/53 盗贼 16/55 19/63 18/55 表中数据,前一位是该系技能项数,后一位是该系所有技能需要的点数。
4、 从技能项数来看,目前所有职业天赋中,盗贼的项数是最多的,其次是同为近战职业的战士,比其他职业基本能多出5-6项。
5、 从单系技能需要的天赋点来看,也是这两个职业最多。
6、与其他职业的差距更为明显。
7、 单系技能需要的天赋点越多,有三种可能,一种是废柴天赋越多,一种是每天赋点带来的提升越少,一种是天赋选择多样性越多(即同一系天赋在同数量配点前提下还有很多变化)。
8、这三种可能,前两种都是不利的,最后一种是有利的。
9、可是,目前战士和盗贼决斗的颓势说明了,不利的因素是很明显的。
10、 所以,盗贼天赋项数和单系点数缩减只是为了把现有的不平衡调整到平衡,而不是刻意加强盗贼。
11、 二、从目前透露的修改后的盗贼天赋信息看,不会对现有的加点潮流带来多大的改变。
12、 原因就是,盗贼的三系终极技能都没有变化,虽然,我曾期待有某种变化。
13、有兴趣的可以参见我之前的帖子。
14、我只调换了几个终极技的位置。
15、但你比较现在的修改方案与我设想的方案,会发现BLZ还是抑制了盗贼的梦想。
16、即使修改后,盗贼也不会回到当年1.6版时期的辉煌,甚至也不会有1.11下法师的辉煌。
17、可以说,修改后的天赋的确是更加平衡了,贼没有得到超过职业平衡限度的加强。
18、 刺杀系天赋中唯一重要的改动是强化肾击的强化,强化破甲也有一点意义。
19、至于毒药系的变化虽然是比以前更加合理,但仍少有人会刻意把这些点出齐。
20、原因就是,31/8/12点的配点方案中,8、12都是难以撼动的,尤其是12,其实还差一点。
21、31点内部,强化肾击将来是必加的,剩下的点数,也许只有强化破甲的2点可以挪到毒药上,2点对于两个天赋——“强化毒”和“恶性毒”来说实在有点不足。
22、你认为会有人不加强化伏击,强化背刺,或者致命偷袭而去加满两个毒么? 战斗系天赋有两个重要改动,一个是强化急跑,一个是武器专家。
23、强化急跑就不用说了,以后战斗贼必加的天赋。
24、武器专家这个新天赋的位置很可能是倒数第二层,即现在投掷专精的位置。
25、这样的话,现有的主流战斗配点17/34,21/30及其变种也不会有什么太大变化,只不过17/34可能需要减掉17当中的几点加到34上,具体要看这个武器专家天赋需要几点。
26、 敏锐系天赋是改动最多的,而且由于一个关键性改动,pk最强的天赋也将出现。
27、这也很可能带来贼配点方式的单一化。
28、这一点是非常不幸的。
29、而且,更为不幸的是,这种最强天赋是以剑为主要输出手段的。
30、其实,现在的出血流就已经是唯一能连到死的流派了。
31、根据改动后的天赋,这一流派更是大大增强,与之对应的,可能是经典流的失落和消沉。
32、具体原因,让我们来看天赋吧。
33、 1。
34、关键性改动就是出血的位置,调整到与预备平行。
35、首先,看这一改动对经典流的影响。
36、经典流的奥义在于冷血+预备+强化背刺。
37、这三项把天赋树卡得死死的,基本没有改动的余地,只有1点多余点数在3系游动。
38、目前,经典流的这一点是用在了强化偷袭上,天赋修改后,这一点有3个位置可以放,强化肾击,强化偷袭或者出血。
39、然而,对于经典流来说,出血是毫无意义的,因为经典流是匕首贼。
40、强化肾击、强化偷袭啊,多么诱人的强力天赋!可惜只有1点。
41、因此,天赋改动带给经典流的只有无尽的痛苦和惆怅。
42、 再来看对出血流的影响。
43、目前的出血流,奥义就在于冷血+预备+出血。
44、爆发力不如经典流,但控制力强过经典流,可以说是平分秋色。
45、然而修改后,随着出血的前置,更多的点数解放了出来。
46、战斗系3点强化凿击雷打不动。
47、冷血、预备出完,还有6点机动。
48、这六点当然要拿出一点加出血。
49、剩下的5点,你可以把强化偷袭点满,再点上强化肾击(如果改版后的强化肾击仍是3点的话甚至可以点满),也可以点满强化偷袭,随便点一点之前的敏锐天赋,然后点上两点敏锐新天赋——致命,甚至你都可以不点强化偷袭,干脆点上4点刺杀系,然后点1点封印命运。
50、想想看,一个出血贼,都点出了封印命运。
51、这是什么效果阿? 经过以上比较,也许你能明白我为什么说出血流将彻底超越经典流,有可能能为为pk而生的贼们的唯一主流加点。
52、经典流的没落意味着匕首贼的失意。
53、从此以后,匕首贼将只有封印流独撑大局。
54、而可怜的封印流,出了精力出不了第三点伏击,出了第三点伏击出不了精力,恐怕难以与得到本质提升的出血流相提并论了。
55、匕首,终于要拜倒在剑的脚下了。
56、 新一轮的反盗贼运动很可能开始。
57、因为,出血流恰恰是对装备要求最苛刻的流派。
58、真正的出血流盗贼是习惯于不停换武的。
59、匕首伏击后换剑出血。
60、但是对于习惯了匕首优先贼,剑公平roll的各职业来说,他们是不会给你优先roll剑的特权的。
61、虽然天赋的改动使你成为无敌出血贼具有了可能,但这是一个充满汗水、争斗乃至灭亡的曲折道路。
62、 2。
63、一系列其他改动。
64、改版先发制人,是个绝对的好消息。
65、合并急速隐蔽和伪装,加强强化绞喉,增加新天赋洞察,对经典流和出血流都有一定意义,因为,先发制人腾出来的点有地方可用。
66、而增加的新天赋致命,加强过的终极天赋预谋,也为那些对“连到死”有极端偏好的人们放弃冷血提供了一种可能。
67、如果你加到了预谋。
68、以上所有敏锐系天赋改动的好处几乎都可以体会到。
69、这难道不足以让你毅然放弃冷血么? 总之,针对目前的改动方案,我的感觉是:1。
70、BLZ没有刻意的增强盗贼。
71、2。
72、BLZ在小心翼翼的继续着职业平衡。
73、3。
74、BLZ在潜移默化的引导盗贼向着控制的方向发展。
75、4。
76、高耗能的技能使用频率将大大降低,低耗能技能甚至平砍的地位日益提升。
77、5。
78、匕首贼的前途是黯淡的。
79、匕首,将沦为一种辅助性武器。
80、 也许1.12更新,就是我们许多人跟背刺说再见的时候。
本文分享完毕,希望对大家有所帮助。